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69法宝宝魔力应该多少

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  • 嘿喂嘿喂2025-01-13

    梦幻西游75级宝宝装加多少灵力和魔力算国标大约什么价格

    梦幻西游75宝宝装备魔耐双加最便宜。。。。。。。加法力11耐力11总属性22的宝宝装备只要80-300RMB不等。。分部位不同价格有差异。高防的衣服最贵应该是。74防双加总共22的300RMB。。。。。。。国标法力3,灵力5的基本就算差的。这样的不值钱。。纯加法和灵力的应该也不值钱。法力和耐的比较值钱。因为耐法用这样的装备。。。。。。。。。。。加伤40加力18的最值钱。价格1200-1500RMB不等CBG可以搜到

    梦幻西游69法系

    MW。69法系的天下自WY推出MW可以M3后,天平就逐步倾向MW,一如F系一速亲眯NR似的。我也算老玩家了,而且就玩69,如果楼主想玩JP的号那就5M加点。属性参照我发的属性图。TJ我只有一个是放下。个人认为有1个小TJ+一个类似起死的TJ再群P中就可以了。我完全无F,能到如此属性在全区已经算少,而且坐骑还不是5M加点,貌似是3M2T加的。我感觉MW在单P中与暴力几乎无敌(有复活孩子前提),和F系(除固伤NR)如果对方没JPGBB,那么满红法BB的伤害也超不过120,更多则是在1的数字上纠结==。(*^__^*)嘻嘻。最后几乎落荒而逃。而耗的DF门派,先招G牛妖,再上牛劲简直是对伤害的亵渎,不是白天的话对方几乎没办法。而群P中的MW永远享受着龙飞+法伤+牛劲双重+法伤的华丽效果之下,几乎将LG挤得无处丛生。有人说定心好,其实定心只是任务的选择,因为选择定心等于选择牺牲属性,因此在这方面上还是仁者见仁智者见智了。我的装备包含5件70简易,因为3孔的诱惑无人能敌,7J宝石的诱惑亦是如此(有一JP60MW武器(+19魔-5敏)全上太阳)。腰带最好500血以上,衣服我是+147防御42灵力+10魔力(算熔炼),项链也就+155灵力(这是法系的生命155-159都可以接受)(算熔炼),帽子是TJ的集散地,70简易鞋子(高防低敏)——控尸需要,整体方向就是高魔力高灵力,低敏捷低速度。伤害华丽,控尸必备。我这样一线PK大概就800多的飞沙伤害1100的火。(基本控尸要求达到)最爱MW喜欢骨精灵。这就像我当初第一次玩梦幻被龙太子的Q版所深深吸引而选择其一样,如果楼主喜欢角色喜欢轻松活泼可爱的话,那就遵从自己的选择选LG毕竟没有最好的角色只有最强的玩家一样,一件WJB项链足以震惊69法术届,改变其原有格局。如果楼主是RMB玩家,我建议上CBG物色WJB项链,有了高灵对69法术门派来说就等于有了自信,而那时69LG的4秒依然可以华丽。

    梦幻69级门派选择的问题

    一。龙宫

    门派特色:法术必中。

    可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人

    现行加点:

    1、全魔龙,5魔:

    个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上

    层的队伍造成巨大压力。

    优点:强,不是一般的强。

    缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼

    和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。

    2、敏龙,0。5敏或不加敏:

    敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。

    优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。

    缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。

    3、血耐龙,3-4魔:

    大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG

    优点:不容易死。

    缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。

    4、傻龙:

    加敏超过2的,加力的,都是傻龙。

    傻龙加点的龙宫一般是和朋友一起练的,就为了能杀得了自己的朋友,只针对他一个人进行特殊加点,后期很吃亏。

    全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

    二、五庄观

    门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。

    可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫

    现行加点:

    1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:

    以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。

    优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。

    缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。

    2、直接双抗型低速五庄,2血0。5魔2。5耐,少量加敏:

    根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。

    优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。

    缺点:依然是群P价值不大,偏辅。

    3、敏五庄,1-2敏:

    各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。

    优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。

    缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就

    不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。

    4、力五庄,2力3力4力:

    级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。

    优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。

    缺点:经不起时间考验。

    5、129五庄,3敏以上:

    129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。

    优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。

    缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。

    6、耐五庄,4耐或5耐:

    因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。

    优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。

    缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。

    五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。

    三、普陀山

    门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。

    可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒

    现行加点:

    1、血耐型,2血3耐:

    早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。

    优点:基本不死。

    缺点:做什么都行但都不是最好。

    2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:

    为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。

    优点:肯定全队最后一个死。

    缺点:做什么也不行。

    3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:

    PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡

    住一个群法伤害。

    优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。

    缺点:没缺点。

    一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。

    四、天宫

    门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。

    可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。

    现行加点:

    1、钢板型,3-4耐极限5耐:

    不做评价。

    2、敏捷型,高速TG:

    所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。

    优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。

    缺点:单封对物理系的压制不够。

    3、力TG,不加力的力TG:

    并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。

    优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。

    缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。

    4、魔TG。当LG练的TG:

    现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

    优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。

    缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。

    比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。

    仙族仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。

    五、大唐官府

    门派特色:打别人自己掉血。

    可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决

    现行加点:

    1、全力DT:

    拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的

    狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。

    优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。

    缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。

    2、血耐DT,3。5-4力:

    属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

    优点:中庸,适合有辅助系的持久战。

    缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。

    3、骷髅DT,全力不点强身:

    现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生

    存空间。

    优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。

    缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。

    从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群

    P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

    DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,

    但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法

    宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。

    六、化生寺

    门派特色:抗女儿和盘丝封5%

    可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)

    1、血耐HS,2。5血2。5耐:

    加点平常,也意味着作用平常。

    优点:不突出。

    缺点:不明显。

    2、敏HS,低敏或装备加速:

    大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。

    优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。

    缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。

    3、全血HS:

    就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。

    优点:万用型HS,做什么都可以用。

    缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。

    4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:

    最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差

    不多,但却用尸战理论。

    优点:打任务不错。

    缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。

    敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现

    在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那

    些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。

    七、方寸山

    门派特色:可以降属性的封

    可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点)

    1、5敏FC:

    服战成员。

    优点:有了1速,想封人想CH由自己的。

    缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。

    2、中敏FC,2-4敏:

    只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。

    优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。

    缺点:FC人才凋零。

    3、力FC:

    很少有,但他是梦幻单P的王者。

    优点:可恶的分身术。

    缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。

    4、血耐FC:

    他认为只要活着就有希望。

    优点:擅长持久战。

    缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。

    FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1

    个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的

    理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。

    八、女儿村

    门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度

    可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶

    加点:

    1、全血NE:

    早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。

    优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人

    缺点:全是缺点。

    2、5敏NE:

    服战成员,不做解释了。

    3、2-4敏NE

    现行主流NE。

    优点:同样加点比一般封系快。

    缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。

    4、力NE:

    NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样

    加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。

    优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!

    缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。

    NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下

    来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。

    人族可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。

    九、狮驼岭

    门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除

    可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/

    现行加点:

    1、全力STL:

    以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。

    优点:强大的输出,死了比活着更可怕。

    缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。

    2、敏STL:

    改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对

    方的STL是一个敏STL成功的关键。

    优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让

    自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。

    缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。

    3、2血3力STL:

    延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。

    优点:已无优点。

    缺点:输出不够。

    无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着

    了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在

    如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,

    需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4

    年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之上。4年了,

    STL终于把DT踩在脚下。

    十、魔王寨

    门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。

    可用技能:单法/群法/摇头摆尾

    1、全魔MW:

    超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。

    优点:守尸能手。

    缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就

    显得很落魄。

    2、3血2魔MW:

    PK型。

    优点:血多抗击打。

    缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。

    3、1血1防3魔MW:

    均衡型。

    优点:防御高。

    缺点:法术攻击低。

    4、1血4魔MW:

    高魔型。

    优点:法术威力高。

    缺点:防御差。

    当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这

    样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤,

    设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。

    十一、阴曹地府

    门派特色:抗封30%,夜战

    可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能)

    1、全血地府:

    早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏

    ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。

    优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。

    缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。

    2、血耐DF:

    更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。

    优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。

    缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。

    3、血耐敏DF:

    现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。

    优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。

    缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。

    4、力DF:

    新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。

    优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。

    缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。

    DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF

    强还是力DF强还需要时间的考验。

    十二、盘丝岭

    门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果

    可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵)

    现行加点:

    1、N敏PS:

    到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。

    优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。

    缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。

    2、其他PS:

    有全血的,有加力的,有血耐的。

    优点:为了生存而进行的各种努力。

    缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。

    PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派

    都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能

    引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。

    总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。现在最应注意的是STL的动向,别让梦幻的

    后半生被STL毁了。

    1_10不说了你也知道 10到30找个高级LG到T里刷个几小时就可以了 30到40做几个师门少几小时双就OK了

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